Media Ajar Berbantuan Teknologi Informasi
By. Sekretaris Universitas
By. Sekretaris Universitas
UNIVERSITAS SAINTEK MUHAMMADIYAH
UNGGUL ♦ SINERGI ♦ MADANI
Mengapa menggunakan media pembelajaran ?
Pembelajaran tidak cukup dengan memanfaatkan indera pendengaran saja.
Kegiatan pembelajaran sebaiknya melibatkan indera lainnya sehingga materi pelajaran dapat menarik dan diterima dengan baik oleh mahasiswa.
Kita belajar (Vernon A. Magneson)
10% dari apa yang dibaca.
20% dari apa yang didengar.
30% dari apa yang dilihat.
50% dari apa yang dilihat dan didengar.
70% dari apa yang dikatakan.
90% dari apa yang dikatakan dan dilakukan.
Pengertian Media
1. B.J Enright (1972):
"Media ialah cara-cara untuk memperoleh, memproses atau menyusun kembali penglihatan, pendengaran atau gabungannya dengan cara grafik, fotografik, elektronik ataupun cara mekanik."
2. Notoatmodjo (2003):
"Alat bantu atau media adalah alat-alat yang digunakan pendidik dalam menyampaikan bahan pendidikan."
3. Secara Umum:
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar berlangsung efektif.
Konsep media
1. Sadiman (1990); Arsyad (2005): "Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan."
2. AECT: "Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi."
3. Gagne: "Media adalah berbagai jenis komponen lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar."
4. NEA: "Media merupakan bentuk-bentuk komunikasi, baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya."
Fungsi media (Kemp & Dayton dalam Sadiman, 1990)
1. Memotivasi minat.
2. Menyajikan informasi.
3. Memberi instruksi.
Fungsi media dalam pembelajaran
1. Memperjelas konsep.
2. Menyederhanakan materi pelajaran yang kompleks.
3. Menampak dekatkan yang jauh, menampak jauhkan yang dekat.
4. Menampak besarkan yang kecil, menampak kecilkan yang besar.
5. Menampak cepatkan dan menampak lambatkan proses.
6. Menampak gerakkan yang statis, menampak statiskan yang gerak.
7. Menampilkan suara dan warna sesuai aslinya.
Bentuk pembelajaran berbantukan TIK
E-Learning: Proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik, khususnya internet, sebagai sistem pembelajarannya.
Blended-Learning: Metode belajar yang menggabungkan dua atau lebih metode pendekatan dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan dari proses pembelajaran.
MANFAAT E-LEARNING
1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran (enhance interactivity) jika dirancang cermat.
2. Interaksi pembelajaran di mana dan kapan saja (time and place flexibility).
3. Menjangkau siswa dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).
4. Mempermudah penyempurnaan, pemutakhiran, dan penyimpanan materi (easy updating of content).
KENDALA E-LEARNING
Literasi teknologi sebagian pengajar/dosen masih kurang.
Koneksi internet yang kurang baik.
Paket data yang belum maksimal.
Perangkat yang belum siap.
Platform (Aplikasi) yang digunakan masih belum maksimal.
Pengajar/Dosen tidak disiapkan untuk pembelajaran secara fully online.
Fungsi LMS
Menyediakan platform lingkungan belajar melalui internet (manajemen, pengiriman, pelacakan, pengujian, komunikasi, registrasi, penjadwalan, distribusi bahan ajar).
Mengelola lintasan dan melaporkan interaksi antara mahasiswa-konten, mahasiswa-dosen, serta antar-mahasiswa.
Melakukan pendaftaran, mencatat perkembangan hasil belajar mahasiswa, mencatat nilai ujian, dan menunjukkan penyelesaian pembelajaran.
LMS MOODLE
Moodle (modular object oriented dynamic learning environment)
sebuah aplikasi CMS eLearning berbasis website yang dapat mengubah sebuah media pembelajaran offline ke dalambentuk online (web-based).
memungkinkan siswa untuk masuk kedalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran.
memberi ruang bagi Dosen untuk dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lainnya.
dapat digunakan melalui aplikasi berbasis Android dan iOS.
BLENDED- LEARNING
Disebut juga Pembelajaran Bauran, adalah salah satu metode pembelajaran yang memadukan secara harmonis antara keunggulan-keunggulan pembelajaran tatap muka (offline) dengan keunggulan-keunggulan pembelajaran daring (online) dalam rangka mencapai capaian pembelajaran
Keunggulan Blended-Learning
Mahasiswa mendapatkan pengalaman belajar saat didampingi dosen di kelas ataupun di luar kelas
Mahasiswa mendapatkan pengalaman belajar yang lebih luas secara mandiri.
Materi belajar lebih kaya, dapat berupa buku-buku elektronik atau artikel-artikel elektronik, video pembelajaran dari internet, virtual reality, serta
mahasiwa dapat memperoleh materi dengan menggunakan gawai dan aplikasi-aplikasi yang ada dalam genggamannya dengan mudah.
Metode ASSURE
(Perencanaan Harus Matang - Kurt S, 2015)
A: Analyze Learners
S: State Standards and Objectives
S: Select Strategies, Technology, Media, and Materials
U: Utilize Technology, Media, and Materials
R: Require Learner Participation
E: Evaluate and Revise
Teacher Skill
(Perencanaan Harus Matang - Riyana, 2020)
S (Search): Keterampilan mencari learning media dan material.
S (Select): Memilih bahan virtual sesuai RPP.
M (Modified): Mengadaptasi sumber sesuai kaidah, copyright, dan etika.
U (Use): Menggunakan dalam pembelajaran virtual.
Cyber Pedagogy
Keluasan Sumber belajar: Sumber belajar by Design, by Utility, dan Menggunakan berbagai sumber.
Konten Penyajian: Lebih variatif (teks, animasi, suara, video, motion graphic, infographic, dll).
Variasi Teknik Pengajaran: Kombinasi synchronous & asynchronous, pemberian materi dengan penugasan, variasi forum diskusi/kuis.
Feedback Pengajar: Sekecil apapun tugas harus memberikan feedback.
Energizer: Podcast, selingan joke, fun, atau bahan yang inspiring dan relevan.
Kategori aplikasi pembelajaran
Video Conference Synchronous: ZOOM, SKYPE, Google Meet, Google Hangout, Microsoft Teams, Webex, U-Meet Me.
Sumber Media: YouTube, Google Image, Freepik, Wikipedia, e-Jurnal (Sci-Hub, Garuda), Slideshare.
Produk Aplikasi Screen Recording & Video Editing: Wondershare Filmora, Camtasia, Audacity, Adobe Premiere, Adobe Illustrator, Microsoft Powerpoint, Sparkol, Game Flash.
Aplikasi Modul Digital: FLIPBOOK, QR Code Generator.
Aplikasi berbasis web (pendukung)
Penggunaan AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) sebagai alat bantu
Al (Artificial Intelligence) adalah cabangilmu komputer yang berfokus pada pengembangan sistem atau mesin yang dapat melakukan tugas- tugas yang biasanya membutuhkan kecerdasan manusia.
Tugas-tugas initermasuk memahami bahasa, mengenal ipola, mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan bahkan belajar dari pengalaman. (Chat GPT)
Narrow Al (Al sempit): Al yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu, seperti chatbot, sistem rekomendasi, atau pengenalan wajah.
General Al (Al umum): Al yang mampu memahami, belajar, dan menerapkan pengetahuan seperti manusiau ntuk berbagai tugas (masih dalam tahap penelitian).
Superintelligence: Al yang melampaui kecerdasan manusia dalam hampir semua aspek (masih merupakan teori).
Asisten Virtual
ChatGPT: Model Al yang dapat menjawab pertanyaan, membantu menulis, atau berdiskusi.
Siri (Apple), Google Assistant, Alexa (Amazon):
Membantu melakukan pencarian, mengatur pengingat, atau mengontrol perangkat pintar.
Pengenalan Gambar dan Wajah
Face ID (Apple): Menggunakan Al untuk membuka kunci perangkat dengan wajah pengguna.
Google Lens: Mengidentifikasi objek, teks, atau lokasi melalui gambar.
Mobil Otonom (Self-Driving Cars)
Tesla Autopilot: Menggunakan Al untuk navigasi, pengendalian, dan keselamatan kendaraan. Waymo: Teknologi mobil tanpa pengemudi yang dikembangkan oleh Google.
Sistem Diagnostik Medis
IBM Watson Health: Membantu dokter dalam mendiagnosis penyakit dan merancang rencana perawatan.
Al dalam Radiologi: Mendeteksi kanker atau kelainan dari hasil CT scan dan MRI.
Sistem Rekomendasi
Netflix, YouTube, Spotify: Menawarkan rekomendasi film, video, atau lagu berdasarkan preferensi pengguna.
Amazon: Memberikan saran produk berdasarkan riwayat pembelian.
Chatbots dan Customer Support
Chatbots e-commerce (Shopee, Tokopedia): Membantu menjawab pertanyaan pelanggan secara otomatis. Zendesk Al: Untuk mengotomatisasi dukungan pelanggan.
Al dalam Pendidikan
Duolingo: Membantu belajar bahasa dengan kurikulum adaptif berbasis Al.
Khan Academy: Menggunakan Al untuk menyesuaikan materi pembelajaran dengan kebutuhan siswa. Turnitin, ithenticate
Pengolahan Bahasa Alami (NLP)
Google Translate: Menerjemahkan teks dan ucapan antar bahasa.
Grammarly: Membantu menulis dengan memberikan saran tata bahasa dan gaya penulisan
Keamanan Siber:
Darktrac: menggunakan AI untuk mendeteksi dan merespons ancaman siber secara real time.
Spam Filters (Gmail): mendeteksi dan memblokir email spam.
AI dalam Kreativitas:
DeepArt (karya seni gaya tertentu),
DALL-E (gambar berdasarkan teks).
Kesimpulan
Artificial Intelligence (AI) telah merevolusi dunia pendidikan dengan memberikan solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengajaran. AI memungkinkan pembelajaran yang lebih personal, adaptif, dan efisien dengan menyesuaikan materi sesuai kebutuhan siswa. Teknologi ini membantu guru dalam tugas administratif, menyediakan penilaian otomatis, dan memberikan wawasan berbasis data untuk mendukung pengambilan keputusan.
Selain itu, AI membuka akses pembelajaran bagi semua kalangan, termasuk siswa dengan kebutuhan khusus, melalui teknologi seperti text-to-speech atau speech-to-text. Dengan memanfaatkan AI dalam konten pembelajaran, analitik pendidikan, dan pengalaman interaktif berbasis VR/AR, proses belajar menjadi lebih menarik dan bermakna.
Namun, meskipun AI menawarkan banyak manfaat, integrasinya dalam pendidikan harus dilakukan secara bijak, dengan memperhatikan aspek etika, privasi data, dan kesetaraan akses. Dengan penerapan yang tepat, AI dapat menjadi alat yang sangat kuat untuk mendukung pembelajaran sepanjang hayat.